dota1 阵容搭配

84

感谢大家给予我这个机会,让我为大家解答dota1 阵容搭配的问题。这个问题集合囊括了一系列与dota1 阵容搭配相关的问题,我将全力以赴地回答并提供有用的信息。

dota1 阵容搭配插图

如果有人要编纂一个dota史,那么6.48这个经典的年代肯定能占到很长的篇幅。这是一个把gank战术发展到极致的年代,充满了华丽与霸气。在之后的每个稳定版本,总有那么几个英雄堪称当前版本的标志,比如52时期的四大后期,6.57的sa与tk,6.59的5小强,6.61的蝙蝠和小鹿……但你打开许多场6.48的比赛,你不会觉得阵容有多雷同。虽然战术打法都是以跳刀带动gank为主。

如果一定要找出6.48的标志英雄,那只能以大神们的代表英雄来列述了。Vigoss的sk和lina,Merlini的zeus,Loda的luna与sf,Arsart的小强,NS的双头龙,Mania的tiny,Admiration的Sven,Slahser的Potm,光哥的tb与bb…… 你很难说哪个英雄能够代表6.48,除了跳刀这个物品。48时代的banlist前四位是bb、zeus、qop、wl。但看看实际比赛就知道,这些英雄即使出场,也没有59那种得tk、nec得天下或者64-67那种神装medusa=胜利的感觉。总结起来,48没有任何一个能称为imba的英雄,虽然cw上登场的英雄永远只是那么20来个。

48的标志没有英雄,只有跳刀。那些依赖跳刀的人物则能带来华丽的团战。猛犸、人马都是48时代的宠儿,在跳刀改掉后这2人的地位从此都一落千丈。记得loda一次用猛犸,跳大中了4个人,在晕的这4秒内,这四个人先后承受了sk的穿大、ts的4个技能,sf的2炮+大,直接一场华丽的团灭。像luna这种英雄也是极度依赖跳刀的,一个经典时刻是h4nn1的luna河道遭遇qop,立刻开大,qop瞬间跳开,而h4nn1直接往阴影处盲跳追着大死了qop。依赖跳刀的团战也不像如今这么准备充分。经常能看到这样一场团战:sk野区偶遇qop,于是插大,pom稳稳地接箭定住秒掉了qop。然后瞬间对面飞来tiny和ts,一通技能后sk阵亡,pom也残血。而这边lina也从远处tp+跳刀赶到,再加上两方奔来的剩余角色,很快就从一场偶遇化为9人阵亡的大团战,开打之前,10个人分布在全图各处,而却都能在第一时间赶来。而如今的团战,基本就是某方进攻某个塔,然后pugna插根棒子,然后5个人围着某个核心人物堆着等着对面吃雾过来。虽然场面加华丽了,但那主要是因为虚空大、卡尔技能、冰女大等动画都变得更绚丽了,并没有那种瞬息万变的感觉。

不过由于太多英雄上场率太低,icefrog对dota进行了大换血。跳刀被废掉,史上最豪华战队VP解散,qop经历了著名全方位立体式削弱——43削射程,48削毒标,50削跳,52削尖叫,53削大招,再加上前面提到的各种英雄各自或多或少的削弱(我记得的有sk削护甲、lina削速度,ts削了技能cd,sven削了敏捷,pom削跳,bb削力量和后背角度,thd削成长,wl削链接),dota终于变了天,来到了52时代。跟51以前相比,52对比赛的最大改变是xl模式由ban3人改为ban4人。虽然在国内,超过半年的时间vs和hf玩家一直沉迷于6.51。52e时代是有代表英雄的,现在一提到52e人们想起的基本都是tb、spe、luna、dk这个4大后期。如今这4个人只剩spe依然能驰骋比赛中了。当时的主流战术当然就是4保1,同时也兼容这一些48余留下来的全gank打法。由于gank英雄的全面削弱,所以主流的英雄有了很大的变化。双方阵容中一般各自有个后期,然后一个主保后期的辅助。最热的辅助是wl和sp,wl由于其中路3霸级别的线上能力能为队友创造良好的补刀环境,而sp基本只靠一个大招(当时的效果是给人加上后死后不掉钱且少60%复活时间,6分钟内有效)就能让己方的carry更安心的farm了。除了carry和辅助,另外3个英雄一般以抢团控为热门。路人里4大团控es、tp、th、mag除了mag外基本都常在比赛中亮相,再加上puck这个在48-51阶段被狠削过的半控,基本决定了52e比赛的基调。

52e比赛一般都很长,60分钟以上比比皆是,100分钟比赛我都看过好几场,节奏十分无聊。虽然48比赛也很长,不过人头数好歹比52e多很多。经常见到某方ban掉na再抢一个bm,然后利用鸟的视野全图保carry而不主动gank和推进。统计结果52e时代banlist前5名是na、bm、zeus、spe、th。几乎都是为了防gank而进行的ban人。

好在这个无聊的时期持续时间不长,53加入新英雄cg、重做暗牧并开始慢慢废掉了4大后期:tb降了20速度改了大招前摇,spe的d不再有视野且大招cd加长,luna大招死后不能继续,dk的2、3级大速度跟1级大相同。再到55加入新英雄船长和风行,4保1打法渐渐迷失了方向。从55到57,dota经历了一个混乱的时期,各种复古打法都出现,而坚持52e4保1的也不在少数。加上53-56这4个版本持续时间都不算太长,所以也就没有留下什么印象深刻的战术了。改革的趋势,是慢慢从4保1回归gank流。

虽然不是稳定版本,不过6.55对dota进行的改动可以算是历次改动(6.30以后)最大的了。首先是地形的修改,把3个高地路口都加宽成了现在的样子(高地附近地形6.56也有小改动),之后整个地图的地形几乎就没大改过了。然后是对于tp机制的修改,防御塔不在是一有人tp就无敌。现在的tp机制是6.64之后定型的,而55的改动算是一个先驱了。对于防御塔,增加了金钱奖励,而且反补也有一半的收入了,这些改动目的都在于缩短游戏的时间。两个新物品:穷鬼盾和相位鞋,前者和先锋盾的共同改动,使得先锋盾这个装备慢慢由无人问津变成了神器,而相位在刚出来时大家都不知道怎么用,但到了6.59就几乎人手一个了,以至于后来要重做。

至于新英雄方面,算上6.53,cg跟kunkka一加入就一直被钉死在banlist上,cg刚出来时,弹幕的间隔是0.6,4级导弹视野持续20秒,大招耗魔稳定的100,而kunkka刚出来时更加bt,水刀范围600,x的持续时间是2/3/4/5,而大招cd只有60秒。与另外两个新英雄相反,风行却在路人被称为了新一代火枪,几乎是个万年atm的角色。kunkka从出生开始就经历了qop般的遭遇,4个技能中的3个外加成长都依次被削弱,才得以出场。

下一个稳定版本是6.57。一个imba级别的改动就是:sa的背刺伤害类型由物理伤害改成了神圣伤害!一时间,路人里rd必抢,ap默认ban,cw里如果不ban绝对是first pick的不二人选。前期一个假腿就可以开始杀戮,出了散失以后,任何法师都走不出雾即被单杀。直到6.57末期,ks.int才研究出了能针对sa的战术,成为了唯一一个敢放对手拿sa的队伍。这个时期大放异彩的战队就是ks.int了,由前mouz的3名队员加入了战术大师puppey和前vp成员jolie,后来arsart也加盟,打造了一直王者之师。之前由于vp解散后造成的MYM一家独大局面被彻底推翻,DLM决赛上,kuroky用他bug般的tk,30分钟200+补刀同时godlike,完虐mym。这个时期ks.int既是各类比赛的主宰者,又是许多战术的先行者。51就改动的cm光环,在6.57之前无人问津,但ks.int却把她作为了战术核心,以至于后来的比赛中cm居然称为非ban必抢,icefrog都对她进行了数次削弱。tk战术虽不是ks.int的原创,但kuroky的tk已经成为了他的一个标志。相位鞋的开发使得sk重回舞台,而战术大师puppey把es一级游走从娱乐变成了主流。事实上,59时期横行的dp也是ks.int的杰作。kuroky和ks.int称为了6.57整个年代的标志。

关于6.57的另外一个趣谈,那就是国内的玩家,在6.51出来以后,超过半年的时间hf和vs上没有更新过游戏版本。以至于6.51成为了dota史上累计被打开数量最多地图。一些有志于推广新版本的玩家毫无办法,基本上只有许多学校的战网还在坚持新版本。然后这时候一个bug的发现改变了这个局面,小鸡臂章在几天之内变得人人皆会,以至于vs上面的游戏都是以游戏报错而结束。这个6.51即有的bug到6.57依然没有改动,vs平台趁机推出了侵权版的6.57c先于icefrog修改了这个bug,才让所有平台玩家放弃6.51而改玩6.57。

6.58重做了两个英雄:尸王和蓝猫,这可以算是icefrog自打巴掌的行为了,因为他们在6.48才刚刚登场。改动后的尸王即使经过了59的削弱,依然相当imba,被ban率接近100%,而改动后的蓝猫大家对它却都是跃跃欲试。与之伴随的较大改动有:sa被打回原型,nec得到了老版尸王的光环摇身一变,小鹿加了10点攻击力为60的虎起埋下了伏笔。58是个过渡版本,很快就被6.59取代,而这也是一个值得大书特书的年代。

前面提过,59时代有5大imba级别的英雄:尸王、nec、dp、tk、eh。尸王重做后彻底翻身,放个墓碑不小心就能三杀四杀,nec换掉了以前的蛋疼光环后,威慑力也不能同日而语。dp的大招机制在57就得到修改,不过到了59它才从只有ks.int等少数几个队使用变成了非ban必抢。tk不用说了,一个飞过来当着你面刷2波兵又能安全飞走的人,实在是恶心到了极点。eh是59末期开发出来的英雄,所以到60前4个都被大削后她就开始独领风骚。6.59成为了一个英雄而非战队统治比赛的经典版本。一场cw的结果很多时候在banpick结束后就已分。

59期间vigoss的复出和访华行也改变了世界dota的格局。在之前,中国的dota跟国外算是隔绝的,也就偶尔跟东南亚有些交手。而vigoss带着他的TR来到中国,然中国dota第一次有机会和欧洲战队长期交流。跟7L的若干场友谊赛后,7L展示了中国dota的实力,而一些欧美的dota网站上也开始能找到中国战队的rep。虽然后来7L因为某些遗憾解散,但他们算是把中国dota推向世界的先锋了。ps:7L当时的队员有:longdd,单车,burning,anglelover,dgc。

6.60其实很早就出了,只不过59d作为比赛版本的时间比较长,一直到6.62出来才被取代。60的两个新英雄蝙蝠和牛头人酋长都是imba级别的,在一些非正式的cw中,威力已经体现出来,所以61很快发布并削弱了这两个人物。6.62是一个有时代意义的版本,他没有任何平衡性改动,但把dota由一张3.9M的地图变成了一张7M多的地图,并不再支持1.24之前的魔兽版本。

60-61对dota战术改变意义重大的改动有:重做相位和假腿渐渐变成今天的样子,重做散失和分身斧,让后来一批远敏英雄得以翻身。重做电魂,对火枪的再次加强,让这两个曾经路人里最著名的atm二人组终于能站上cw舞台了。

在6.61的cw中,我曾经写过一篇主流ban/pick的分析:/f?z=635373061&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&word=dota&pn=0 想详细了解那个年代的可以看看这篇文章。eh这个曾经英雄大放异彩,即使血晶石改掉依然由于imba的线上能力而杀得敌人片甲不留。不过后来力量成长被人从2.0活活剥削到了1.0,造就了史上最高的单次属性改动。bat出生之时,我一个朋友曾在cw里用它9分钟超神,出点撑血的东西,就可以勇敢地上前1v3或者过塔强杀了。总的来说,由于这些都是过渡版本,所以能留下来的东西也不多。

6.63以后的年代,绝大多数dotaer都会有深刻的印象了。zeus在被增加了c的cd后,又大幅度削减了敏捷,我一个朋友当时说了句:icefrog是真心想让zeus离开cw一段时间了,果然此后这个长达20个版本霸占banlist的英雄终于消失了,而我相信这一改变对6.64的战术也是有影响的。6.64里SMM上中国包揽前三,而梦之队MYM小组未能出现,此后中国dota世界第一的地位终于得到了正名。要知道在比赛之前,MYM的夺冠概率被预测为30%-50%。ZSMJ的遗物被a再出一把的经典战例也是这届比赛中的。不过6.64的比赛,给人留下的最深刻印象却是猥琐和刷,很少有高人头数的比赛。

6.63和6.64中熊猫酒仙得到连续加强,不过只持续了一个版本就被平衡了。我针对64的熊猫也写过一个攻略:/f?kz=671800323 然后64的比赛,除了imba的熊猫外,真正的主角是那几个不死的肉兼dps:razor,visage,medusa。64是电魂生涯最高峰的版本,出个先锋盾(那时远程先锋盾跟近战一样)后就可以顶着人冲阵了。visage作为51重做后的经久不衰的dps,6.64已经是它最后一个版本了。6.65中visage成为了又一个短期被重做2次的英雄。medusa则在6.64除露锋芒,到了65以后她和dr开启了远敏统治的时代。6.64最具代表力的打法是FTD(后来的LGD)开创的三核带线流,从48的全gank,到52的4保1,再到59-61常见的3.5保1.5,dota战术中始终没有人敢选用超过3个carry。然后在SMM上FTD改变了这一切,他们屡次祭出razor、pl、sf、dr、sniper、visage等推线型后期中的三个,各持一路而放对手gank。双辅助主要干的却是挂机保人,从不主动出击。这一打法可以说对世人让dota战术的理解有了根基的改变。

辅助挂机,在以前的dota中是不可理喻的,毕竟进攻是最好的防守这一理念也算深入人心。然而看ftd和ehome在6.64的比赛,经常看到中期的情况是某生存能力强的肉(例如visage、razor)单带一路,另一个主carry(pl、medusa)之类占一路推线farm。而第三carry陪着2个辅助刷野兼保护主c。这一战术除了改变英雄不能挂机这一理念外,也同时改变了farm需要控线这一远古级别的dota要素。要知道,早在6.32,merlini的成名silencer就用他长达40分钟的控线farm来摧垮对手。而三核战术的理念在于,把线迅速压到对手塔下逼对手回防而无暇gank。这种打法虽说观赏性急剧下降,却也部分达到了icefrog削减dota比赛时间的初衷。三核得以横行,跟此战术两大克星上不了场有密切关系:TK和zeus。一个bot的tk可以单枪匹马刷过你3核,而zeus则是赖线流最恶心的敌人,低魔耗短cd高伤害的g让你的carry根本无法安心farm。

6.65-6.67的改动其实不算大。不过6.67c这个稳定比赛版本持续的时间算是相当长了。6.65里,拍拍熊昙花一现,v被改成了没有前摇直接变成了杀人机器。不过6.66立刻被恢复了。两个新英雄冰魂和小鱼人不能上场,同时6.65第一次引入了默认ban的机制,将被改动比较大的英雄全部列入了默认ban名单。这一改动对cw的唯一影响其实只是让na不再需要被手动ban而已。其他几个像SB、ck、tp、nw、bone等都是以前被遗忘的角色。6.66让末日的第一招变得真是太强大了,然后给后来的cw增加了一个稳定的ban人。

65和66期间比赛版本一直用的64,到了67终于换了过来。67的战术主流大都是对64三核的改进,不过对游戏的改变也算巨大了。首先是主流分路,从以往较多的212或者221变成了311和双游。同时远程英雄的上场率开始占压倒性优势,5远或者4远1近基本每场比赛都出现,而此前分路的理念一直是,多人一路的至少要有一个远程,双人路亦1远1近搭配。而5远的打法,可以双远甚至三远一路,让对手对线那路的近战根本无法补刀,而近战一般玩玩偏carry一点,前期经济不畅很容易局面被动。于是随着5远的流行,一些近战carry例如spe、pl等都只能淡出舞台。关于64-67保核的思路,我之前也写过详细的分析:/f?kz=681755740

6.67还为一个被遗忘多年的物品正名,那就是圣殿。以前的比赛中,圣殿基本是一个队伍在中期抱团后才会有人出一个。而6.67继承了6.64推进保核的思路,在线上不再是以控线为目的而是压塔的血量,所以这个时候圣殿的作用无可取代了。比赛中基本一个队3条线的核心英雄都会出一个圣殿。从64开始到67,一些曾经低潮的英雄也渐渐成为主流。sf假腿的打法彻底取代了以前速飞鞋的思路,速出假腿外加1000力量斧让这个脆皮不再脆,成为少有的为被明显加强但出场率激增的英雄。蓝猫在58重做后,出装打法一直非常多样化,所以63以前上场基本上是以练习为目的,大赛少见。64以后先bkb再出控制装的打法逐渐定型,st也成为一个上场率稳定的ganker兼半核。

真正主宰6.67比赛的并不是核和ganker,而是辅助。6.67堪称辅助最鼎盛的版本,4大辅助cm,vs,wd,lion都是非ban即选,而三大替补veno,thd,lich则在前面4大辅助被ban的时候上场。一般两边的阵容配置都是,2个到2个半辅助,一个主ganker,1-2个c。所谓半辅助一般是指es、engima这种团控类角色,它们有时也会包眼。阵容决定后,分路对线大多是2个辅助在优势路保一个副c或者主c一路,主g去中solo,另一个c去劣势路吃经验挂机。有时候甚至410分路。这种策略让比赛从初期开始就非常焦灼,人头无数,所以论观赏性上67比64要好很多了。

DOTA (1)蚂蚁出装问题

装备的话,蚂蚁可出的装备非常之多,路线各种各样,非常灵活,需要看整容和局势来出装,下面说说个人喜欢的装备路线吧

1.出门装 守护指环 ,树枝*3,大血吃树各1,这套装备比较稳吧,指环可以加甲,线上对点不虚,后续还可以合成 圣殿指环 ,回蓝带线都好。树枝可以看局势做大魔棒。或者袜子*2,树枝*2,大血吃树*1,这套补刀比较好,如果线上对面远战点人疼还可以和个穷鬼盾,缺点是少回蓝。

2.中期装 假腿(力量) , 圣殿指环 , 林肯法球 , 魔杖 ,tp,主要是林肯,大概在25min之前拿到这一套装备战斗力还是很强的,当然对面法系爆发猛可以出个小魔抗,这套装备生存,续航,团战都不错。另外单杀可以考虑勇气勋章,效果很nice!

3.之后如果优势很大,选择 辉耀 ,既有输出,又能带线,后续的话看对面敏系dps多就 蝴蝶 , 金箍棒 ,法系就冰眼,肉多就大炮,圣剑也很好!其实这些要自己去体会,路线都不是死的。

我自己比较喜欢的是林肯辉耀路线,之后dps装看情况,个人很喜欢大炮,红字党威武啊,不过rp不好的同学还是自重吧,XD.一般蚂蚁很少拼到大后期。

不推荐的装备:1.BKB,蚂蚁不是站桩,所以bkb意义不大,而且bkb没续航,不如林肯,何况蚂蚁就是要卖骚的,不过如果对面控制实在太凶了,你们这边控制不足也可以补一个吧。 2相位,这个有点浪费而且不称属性,前期蚂蚁还是很薄的,而且蚂蚁缩地基本就够用了,当然如果你想一直走位那就出也行。什么,出秘法鞋,同学你还是不要逗我笑了吧。 3.挑战,蚂蚁自身血少,出这个比较浪费,而且没回蓝,哪怕出个先锋都比这个好,实在对面有那种报复社会的跳刀lion,lina的话那就补个小魔抗吧。 4.晕锤,这个同学你还是玩敌法吧,哈哈。 5.强袭,虽说这个看起来很拉风,而且可以给小虫子加攻速,但是格子实在不够用啊,还是让给队友出吧。

蚂蚁在团队中主要做2号位,也就是副c,当然也能打主C,不过主C不是太稳,算一个伪核吧,主要靠线上压制加上配合gank击杀对面来积累装备,达到装备压制。有点类似于白虎一类的角色,线上万金油,压制击杀好,机动性强,有一点后期dps潜质,但是都比较吃装备。

对线技巧远战压人不多说,优先正补吧。蚂蚁出手比较蛋疼要适应下。切忌与对面拼正反补,你可以算好血量,用缩地补掉远战小兵的同时蹭对面的血,当你有连击时还可以点人几次,总之这些技巧想必大家都比我懂,我就不罗嗦了。线上侵略性一定要强,这样队友来的时候不至于对面满状态

英雄搭配喜欢的好基友:蚂蚁对队友要求不是太高,比较百搭,只要是控制减速一类的都很好,vs,蓝胖,lion,lina等等,比较看好的是这类短cd点控减速加爆发的组合,因为蚂蚁机动性好,配合gank收割十分犀利,311的时候常能打得对面飞起,杀得对面意识都要模糊我告诉你

讨厌的敌人:末日,爸爸你们都懂的;跳刀lion,这种报复社会的控制加高爆发有时一套就让你回家泡澡了;还有沉默术士这个人棍,以及DP,DR这俩腐女的沉默,和血魔的禁魔,SA的雾也相当无解!至于赏金这个猥琐怪蜀黍我们有些讨厌但还不是很烦吧,毕竟大招能去buff,同理渔人。

前期分析前期先看分路,蚂蚁既可以311优势路3,也可以solo,还可以劣势路单。

如果3的话可以很强势,主12技能,可以加一点连击,先普攻缩地磨血然后等己方酱油可以考虑击杀,然后做出圣殿回蓝,之后假腿,回5转贱人球,大概11-15min做好这几件就可以考虑和队里的ganker们去打架了。

如果solo的话可以主升23,副1,出瓶子控副,占线压制对面。

如果是喜闻乐见的烈士路单的话,开始先猥琐混等级,优先鞋子吧,注意对面的有没有带针眼什么的坑爹玩意就好,混好等级和鞋子后可以考虑和队友一起。

总之前期补刀很重要,等级更重要,3v3,2v2一定要打出较大优势,如果对面猥琐的话,可以让队友去游走中路,让你自己混线。

中期分析中期的话积极跟控制去击杀对面的脆皮法师和后期,记得蝗虫群不要省,伤害相当可观,再配合缩地连击,人头轻松到手。杀完人可以收一会线,然后推塔,总体思路就是积极打小规模遭遇战,发挥点控威力,各个击破。要利用蚂蚁机动性好收割强的特点,不和对面刚团。如果对面抱团,也可以利用一技能制造混乱,先杀后排,但是要注意自己不要先被秒!

如果入手辉耀早的话,对方抱团你去带线也能牵制对面,这就是蚂蚁的另一个优势带线逃生能力强,配合缩地,辉耀加上圣殿的话,蚂蚁代线也很快,而且不是很怕抓,如果对面一两个酱油过来守还可能被单杀。

中期也可以去三陪对面后期,让对面后期占不住线,不断磨血消耗再配合队友击杀或单杀,然后自己打钱出装形成装备压制。

中期是蚂蚁的黄金时间,个技能满后蚂蚁的战术可以说是十分多变,让对面非常头痛。

总之是要避其锋芒,要打的猥琐而有侵略性,该耸的耸,该卖骚的果断卖。中期牵制住对面的节奏,让对面打不起团来,为己方主c拉出farm空间吧。

后期分析到了后期的话,主要看的就是装备选择,团战切入时间,兵线和视野,以及肉山了。

装备的话,主要是林肯辉耀大炮(金箍棒),蝴蝶(龙心),怎么选择前面大致说过。

团战切入的话,如果对面爆发不足秒你,你可以果断去吸收一波伤害,然后大出来。如果你们这边肉多有炼金这样的tank或者爱死爱妇这样的嘲讽脸,你也可以等一波技能cd再切入,还是先秒后排法师控制,记住少站桩!可以先开蝗虫群开视野加打乱整形。

后期利用机动性带线,等兵线优势再团,视野一定要注意,对面5人不见了一定要耸,记住你不是超人,对面也不是演员,后期被抓死有可能就是一路,所以小心。

肉山的话推荐诡计之雾,谁用谁知道,一般人我不告诉他。╮( ̄▽ ̄")╭

DOTA(1)猴子的出装问题

1. 首先,你自己要给自己一个定位,你是什么,1号位还是2号位,如果你是队里唯一一个核心,1号位,那么你前期就别到处乱跑,专心打钱,随身带tp, 团战20-25分钟不用参加,或者带tp,在确保能收到1-2个人头的情况下去,收不到即使己方团灭也不去,你是大后期,前期团战不在你的责任范围内。

2. 出装,首先,现在猴子已经不流行出辉耀了, 辉耀这东西会干扰猴子后期的imba带线,所以你要不是顺到10几分钟就辉耀了还是不要出。 现在猴子 大件的选择还是先出散失,然后憋龙芯, 主要是这两个核心装备, 先锋盾大可不必出, 先锋盾是个前期、打架的装备,你要是1号位猴子就别出,实在是嫌血少可以买一个1100的活力球足矣,后期转成龙芯。 接下来的装备选择就很多了, 出点敏捷后期的装备, 分身斧首选,其次还有蝴蝶、大炮等等都可以出。 当然,猴子现在的强大在于带线, 自己带一路,分身带一路,如果你想继续强化这个imba特点, 你也可以选择出两个龙芯、3个龙芯, 这个在很多比赛中也是经常见到的,这个出装特点是对手连你的幻象都打不过。

什么才是合理的阵容搭配

什么是阵容搭配?

如果是刚开始玩moba类游戏的玩家来说,对于阵容搭配比较陌生,相比玩过moba类游戏(比如英雄联盟、DOTA等)的玩家比较容易上手,这是一个5V5的竞技游戏,所以阵容的合理搭配才能打出好的配合,毕竟大家都是希望看到对局的胜利,没人希望看到失败。

基础阵容可以分为上路:坦克/战士、中路:法师、下路:射手ADC+坦克/辅助、打野:战士/刺客,对局中坦克统称为前排,帮助己方输出挡住敌方英雄的输出伤害,后排主要指的是射手ADC和法师,切入则指的是刺客或战士。

合理阵容1:

战士:花木兰、法师:高渐离、射手:刘备、坦克:吕布、打野:韩信

合理阵容2:

战士:钟馗、法师:貂蝉、辅助:墨子、坦克:张飞、打野:宫本武藏

一个队伍中一定要确保有一个坦克,一个法师,一个打野,这个是基本配置。如果没了法师,也就等于输出位上少了法术攻击,敌方可以无限堆护甲,让己方根本打不动对方;如果没有坦克,中后期团战没有前排来抵挡伤害,输出英雄会被瞬间打残;如果没有打野,野区资源容易被敌方打野清走,让敌方打野快速发育,而且惩戒的重要性在于抢BUFF和抢暴君、主宰上。

射手、战士、刺客的定位,有射手的队伍,团战时候可以更好的切敌方前排,而且推塔速度会更快;有战士和刺客的队伍,主要不是去输出敌方的前排单位,而是切入到敌方的后排,将敌方后排击杀。

所以阵容的合理搭配可以决定一个队伍的胜率,王者荣耀的对局比较博弈,只要能拖到后期,哪怕一个小失误,都会被对面一波带走,所以阵容的合理搭配可以减少这些小风险。

DOTA什么样的阵容才是好阵容?如何鉴定一个阵容的好坏?

要看对手和你的阵容对比,那才是最重要的评定标准。

不过单看自己这边的话,主要是首先确认你的阵容的第一要务(比如潮汐+小哪家,很明显是双大招团控;又比如过去DK的熊德阵容,打的就是20分钟熊德无解的强大),是偏向团战还是单体爆发还是后期能力,这个直接主导你的阵容战术,也直接固定了你的阵容节奏。如果选出阵容节奏不行就是要输掉一半了

第二点就是当前阵容偏向以及与当前版本节奏的吻合度。现在是偏向高爆发、早团战,团战强大同时对线期也强劲的阵容,这也就导致过于依赖等级或者装备的英雄比较差(lion就是非常吃等级的,所以当前版本不是特别合适)。那么基本上在选完人后就有一个基本准则评定阵容优劣(首先看对线。3条线,对应3个人可以去吃线上等级和金钱。同时基于对线强度,劣势路和中路都要单人强力英雄,尤其劣势路绝对是难死的英雄;其次就是如果队友有人可以吃野区资源的话就是接近4条线。之后辅助,要么强爆发要么强控制,如果还能少吃资源就更好;之后看团战,多AOE爆发,多团控,多法系爆发以及强势冲脸都会比较被青睐)

第三点就是彼此压制能力以及特殊英雄的战术要求。你能拿到狼人对面绝对是会拿出兔子找你麻烦的,你会选出敌法就不要怪对面拿了艾瑞达找你。先知参团的确弱但是吃野区资源而且线上gank强,中后期还能边路带球突破;蜘蛛则是赖死一条线。一旦阵容遭到针对很可能即使起了节奏也会被对面拖下来,这就是ban/pick的问题

看下你的阵容,缺陷不是特别明显但很显然的节奏不好。毕竟naga现在强势1是作为和TH唯二的2个起手就有直径破1000的团控,双大招几乎无解。2是naga带线不难,有分身可以上线现在还能喷水辅助打爆发,作为1号位参与gank或者反杀都是低风险。但这不代表naga是当前最好的1号位,因为naga非常吃装备,在非优势局面下开团其实作用一般(当然你选了TH另说),就算是带线模式如果对方C位拿得到优势你依旧对线打不过。而拿了SP是绝对拖沓的(SP可以说集合奶妈输出为一体的强力英雄,但是单纯SP没有节奏可言,反过来说SP的节奏全是看队友的,强gank可以主T,辅助了则是D),在你配上naga而且选出来lion的情况而言,节奏非常死(lion作为主力法师唯一问题就是容易死,而如果lion是主力,SP就是直接辅助。那么顺风一切OK,逆风第一时间被秒(可以说看得出你想SP+naga打线上爆发,不过一个问题,如果是对刚SP恐怕是先死。如果对方劣单,则尽可能不会给你这种机会(毕竟先手naga出网但时间不长,像是风行就可以一直保持距离防止被gank)))。

当然你这么拿不是不可以。现在阵容1缺AOE(指望naga+SP,前提是分身不会瞬死,团战指望这个不如出光法),2是占线人员还是不够,3是团战爆发和控制弱。能拿到的毫无疑问就是TH最好,之后为了补足AOE什么的,兔子火女都可选择。因为lion的定位非常尴尬(主力lion只要死一次就是没节奏,辅助lion实话你拿lich更好),所以整体阵容混乱。

ban也就那么回事,几个大热+针对对手。狼人死活不能放除非你能拿到兔子而且你能够保证兔子压得住狼人,熊猫根本不能放因为2个大招全部控不住熊猫,只要一轮杀不死,熊猫醒过来就是反扑。之后从对线角度有蝙蝠要ban,你不选兔子可能也要ban。剩下后期首要怕熊德(如果对方会的话),其次就是大热DK。

dota1怎么玩?

dota1单机的话首先输入—ap(全阵容)或者-neap(电脑英雄获得普通经验,全阵容),然后-test这个很重要,要在能选英雄前打完这个和之前的指令。

英雄的定位与属性不同,是后天决定的。因为同一种主属性的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是唯一的,而是多角度划分的,划分的标准是根据英雄自身的属性成长或技能的特点。

dota技能:

与《魔兽争霸3》类似,英雄拥有三个普通技能和一个终极技能,普通技能一级就可以学习,每隔2级可以升级一次;而终极技能(俗称大招)必须6级开始才能学习。

技能等级上限为3级,主要包括直接杀伤、持续伤害、增益、减益、限制、被动等几个分类,一个英雄的技能搭配与自身的各方面属性相结合决定了该英雄的团队定位。

以上内容参考?百度百科-Dota (魔兽争霸Ⅲ的DOTA)

DOTA 最好的阵容6.79

混沌 vs 帕克 船长 剧毒

VS和混沌一路 帕克中 船长剧毒一路

帕克鞋瓶速跳 剧毒vs轮流买眼 对线期过后 剧毒赖线 其余四人开雾gank逼对方大团 配合打架节奏拿塔 中期开始混沌船长打后期装备 dps和bkb 剧毒出肉和团队 帕克跳后出小人书 vs出属性装以小件为主 顺的可以出跳 但是属性还是要堆 出小人书也是不错的选择 如果能拖到大后期 剧毒vs也要转dps 建议2人以上出飞鞋

这个阵容对线不弱 gank强力 虽然看起来需要钱的人不少 但是由于不是farm而是打架 所以资源上并无冲突 中期之后清兵推塔能力上升 兵线能够得到保证 打团能力较好 先手反先手能力都不错 而且不容易被小牛之类的一瞬间打爆 能承受得住被先手的情形 哪怕是a杖术士也不是很担心 而且即使对方dps有bkb 凭借物理输出秒人也不难

弱点是如果对面有bkb巫医这样的麻烦人物 团战时自己的节奏和阵型容易被打乱 如果对面有巫医且有bkb 那么vs必须留心 其他的倒没太多致命弱点

好了,关于“dota1 阵容搭配”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“dota1 阵容搭配”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。

最新版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如有侵权请联系删除!站长邮箱:121259802@qq.com

相关推荐: